‘അവനൊരു പബ്ജിയായി മാറിയിട്ടുണ്ട്. ഒന്നിനും പ്രതീക്ഷിക്കേണ്ട ‘.ഈയടുത്തായി സുഹൃത്തിനെ കാണാത്തത് തിരക്കിയപ്പോള് കിട്ടിയ മറുപടിയാണിത്. സംഘടന പ്രവര്ത്തനങ്ങളിലും സാമൂഹ്യ സേവനങ്ങളിലും സജീവമായിരുന്നവന് ഉള്വലിഞ്ഞ് പുറത്തിറങ്ങാതെ വീട്ടില് തന്നെ ഇരിക്കുകയാണത്രെ. സുഹൃത്ത്ബന്ധത്തിന് ഏറെ വില കല്പിച്ചവന് അതിനെല്ലാം വിരുദ്ധമായി തന്റെ സമയങ്ങള് ഗെയിമിന്റെ ലോകത്ത് ചിലവഴിക്കുന്നു.
ഗെയിമെന്ന് കേള്ക്കുമ്പോള് തന്നെ ആധി കയറുന്ന ഒരു സമൂഹത്തിലാണ് നാം ജീവിക്കുന്നത്. പുതുതലമുറയുടെ ചിന്താഗതിയെയും സംസ്കാരത്തെയും മാറ്റി മറിക്കുന്നതിലേക്ക് ഗെയിമുകള് എത്തിച്ചേര്ന്നിരിക്കുന്നുവെന്നതാണ് വാസ്തവം. ജീവനെടുക്കുന്ന കൊലക്കയറായി പലഗെയിമുകളും പ്രത്യക്ഷ്യപ്പെട്ടു കഴിഞ്ഞിരിക്കുന്നു (ബ്ലുവെയില്, മെമോ തുടങ്ങിയ ന്യൂജന് ഗെയിമുകള് ആത്മഹത്യാ പ്രവണതകളിലേക്കെത്തിക്കുന്നവയാണ്) ലോക തലത്തില് തന്നെ ആരാധകരെ സൃഷ്ടിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുന്ന പുതിയ വീഡിയോ ഗെയിമാണ് പബ്ജി. ടെന്സന്റ് ഗെയിം പുറത്തിറക്കിയ ഈ വീഡിയോ ഗെയിം ആഗോള തലത്തില് തന്നെ 36 കോടിയോളം ആളുകള് ഡൗണ്ലോഡ് ചെയ്തു കഴിഞ്ഞു. നവീകരിച്ച അപ്ഡേഷനുകളുമായി ഗെയിമിന്റെ ജനപ്രീതി വര്ദ്ധിപ്പിക്കാന് നിര്മാതാക്കളും രംഗത്ത് വന്നിട്ടുണ്ട്. എന്നാല് ഇത്തരം ഗെയിമുകള് സമൂഹത്തില് വരുത്തിവെക്കുന്ന ദുരന്ത മുഖത്തെ വിസ്മരിക്കാനാവില്ല. ഇന്ത്യയില് പബ്ജിയുടെ അനന്തരഫലമായി മരണമടഞ്ഞവരുടെ വാര്ത്തകള് സമീപ കാലത്തായി വര്ദ്ധിച്ചിട്ടുണ്ട്.
കഴിഞ്ഞ മെയിലാണ് ഭോപ്പാലിലെ നീമച്ചില് പതിനാറുകാരന് പബ്ജി കളിക്കുന്നതിനിടെ മരണപ്പെട്ടത്. പെട്ടെന്നുള്ള ഞെട്ടല് മൂലം ഹൃദയസ്തംഭനം സംഭവിച്ചതാണ് മരണ കാരണം. തുടര്ച്ചയായി ആറു മണിക്കൂര് പബ്ജി കളിച്ച ഫുര്ഖാന് പരാജയപ്പെട്ടതിനെ തുടര്ന്ന് ഉച്ചത്തില് സംസാരിച്ച് മെത്തയില് മുഖം പൂത്തുകയായിരുന്നു. ശബ്ദം കേട്ടെത്തിയ മാതാപിതാക്കള് അനക്കമില്ലാത്തതിനെ തുടര്ന്ന് ആശുപത്രിയിലെത്തിച്ചെങ്കിലും ജീവന് രക്ഷിക്കാനായില്ല. ഫുര്ഖാനെ പരിശോധിച്ച ഡോക്ടറുടെ വാക്കുകള് ശ്രദ്ധിക്കുക:’ഗെയിമില് പെട്ടെന്ന് പരാജയപ്പെടുമെന്നറിഞ്ഞപ്പോള് ഹൃദയസ്തംഭനം ഉണ്ടായതാവാം. ആശുപത്രിയിലെത്തുമ്പോള് കുട്ടിയുടെ രക്തസമ്മര്ദം അപകടാവസ്ഥയിലായിരുന്നു. തുടര്ച്ചയായി കുട്ടികള് ഗെയിം കളിക്കുന്നത് രക്തസമ്മര്ദം പെട്ടെന്ന് കൂടാനും കുറയാനും കാരണമാവുകയും അതുവഴി ഹൃദയസ്തംഭനം ഉണ്ടാവാനുമുള്ള സാധ്യതകളേറെയാണ്.
മഹാരാഷ്ട്രയിലെ താനെ ജില്ലയിലാണ് മറ്റൊരു സംഭവം. പബ്ജി കളിക്കാന് അനുവദിക്കാത്തതിന് സഹോദരനെ കുത്തിക്കൊല്ലുകയാണ് ചെയ്തത്. മൊബൈല് നല്കാത്തതിനെ തുടര്ന്ന് തര്ക്കിക്കുകയും കത്രിക കൊണ്ട് നിരവധി തവണ കുത്തുകയുമായിരുന്നു. പബ്ജിയിലൂടെ പരിചയപ്പെട്ടയാളോടൊപ്പം ജീവിക്കാന് വിവാഹമോചനത്തിന് വനിത ഹെല്പ്പ്ലൈനില് സഹായമഭ്യര്ത്ഥിച്ച ഒരു മാതാവിന്റെ കൗതുകകരമായ വാര്ത്തയും കേള്ക്കുകയുണ്ടായി. മനുഷ്യന്റെ വിവേകപരമായ ചിന്തകളെ കീഴടക്കി ഭ്രാന്തിന് തുല്യമായ ഒരവസ്ഥയിലേക്ക് കൊണ്ടെത്തിക്കുകയാണ് ഗെയിമുകള് ചെയ്യുന്നതെന്ന് ഈ സംഭവങ്ങളെല്ലാം പറഞ്ഞുവെക്കുന്നു.
ജീവിതാര്ത്ഥങ്ങളെ തുരങ്കം വെക്കുമ്പോള്
മനുഷ്യജീവിതത്തിന്റെ നിര്ണ്ണായക ഘട്ടങ്ങളാണ് ബാല്യവും കൗമാരവും. അവന്റെ സ്വഭാവരൂപീകരണത്തിലും വിവേകപൂര്ണ്ണമായി വിചാരങ്ങളെ വളര്ത്തിയെടുക്കുന്നതിലും ഈ കാലയളവ് സുപ്രധാന പങ്കാണ് വഹിക്കുന്നത്. അത് കൊണ്ട് തന്നെ ഇത്തരം പ്രായക്കാരെ സമൂഹം പ്രത്യേകം പരിഗണിച്ച് പോരുന്നുണ്ട്. ഇന്ത്യന് മുന്പ്രസിഡന്റ് എ. പി. ജെ അബ്ദുല് കലാം കൂടുതല് സംവദിച്ചിരുന്നത് യുവതയോടായിരുന്നു. അവരിലാണ് പുതിയ ലോകത്തിന്റെ സംരക്ഷണം ഉറങ്ങുന്നതെന്ന തിരിച്ചറിവില് നിന്നായിരുന്നുഇത്. മുന്തലമുറയും ഈ ചിന്താഗതിയെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയാണ് അവരുടെ പ്രവര്ത്തനങ്ങളെ വിന്യസിച്ചതും അക്കാലങ്ങളില് വരുന്ന അപചയങ്ങളില് നിന്ന് സംരക്ഷണം നല്കാന് വിശ്രമമന്യേ പരിശ്രമിച്ചതും. പരമ്പരാഗതമായി അവര് കൈമാറി വന്ന വാമൊഴികളുടെയും വരമൊഴികളുടെയും സാരാംശങ്ങളത്രയും മാനവിക മൂല്യങ്ങളെ സ്വായത്തമാക്കാന് പര്യാപ്തമായിരുന്നു. അതിനായി അത്യാകര്ഷണമായ കഥകള് ആവിഷ്കരിക്കുകയും ചെയ്തു. ഓരോ കുട്ടിയെയും പ്രബുദ്ധരാക്കാന് സമൂഹം ചെയ്തുവെച്ച മുന്കാല പ്രവര്ത്തനങ്ങളെ ചുരുക്കി വിവരിച്ചത് കൗമാരത്തിനും ബാല്യത്തിനും മുന്കാലങ്ങളില് നല്കിയ കരുതലിനെയും കാത്തുവെപ്പിനെയും കാണിക്കാനാണ്. എന്നാല് ഇതിനെല്ലാം ഘടകവിരുദ്ധമായ പ്രവര്ത്തനങ്ങളുമായാണ് ഗെയിമുകളുടെ രംഗപ്രവേശനം. കുട്ടികളില് അധിനിവേശവും താല്പര്യവും ജനിപ്പിച്ച് അവരില് വിധേയത്വം സൃഷ്ടിക്കുകയും ക്രമേണ അവരെ ചലിക്കുന്ന ബൊമ്മകളാക്കി മാറ്റുകയുമാണ് ഗെയിമുകളുടെ താല്പര്യം. അനേകം വിപത്തുകളെയാണ് ഇത് സമൂഹത്തിലേക്ക് പകര്ന്നു നല്കുന്നത്. വെടിവെപ്പും സാഹസികരംഗങ്ങളെയും ഇതിവൃത്തമാക്കിയ ഗെയിമുകള് നിരന്തരം കളിക്കുന്നവരില് അക്രമ വാസന കൂടുതലായി കാണപ്പെടുന്നുവെന്നാണ് പഠനങ്ങള് പറയുന്നത്. ചുറ്റുമുള്ളവര് ശത്രുക്കളാണെന്ന ധാരണയും പേറി അക്രമങ്ങള് അഴിച്ചുവിടുന്നതിനും കൊലപാതകങ്ങള് നടത്തുന്നതിനും ഇവര് മടിക്കില്ലത്രെ. സാമൂഹിക പാഠങ്ങളും മനുഷ്യത്വവും തൊട്ടും അനുഭവിച്ചും മനസ്സിലാക്കേണ്ടവരുടെ ലോകമാണ് ഇത്തരത്തില് മാറിപ്പോയത്. യഥാര്ത്ഥത്തില് അവരുടെ ലോകത്തെ മുരടിപ്പിക്കാനും കൂടുതല് അന്തര്മുഖരാക്കാനും മാത്രമേ ഇത് വഴിവെക്കുകയുള്ളൂ. അത് കാരണമായി വിഷാദരോഗം പോലെയുള്ള ആത്മഹത്യാ പ്രവണതകളിലേക്ക് അവര് വ്യതിചലിക്കുകയാണ്.
ആരാണ് ഉത്തരവാദികള്
സാധിക്കുന്നത്ര പണം സമ്പാദിക്കുക, ആഢംബര ജീവിതം നയിക്കുക തുടങ്ങിയ ലക്ഷ്യത്തോടെ സന്താനപരിപാലത്തിന് വേണ്ടത്ര വില കല്പ്പിക്കാത്ത മാതാപിതാക്കള് തന്നെയാണ് കുട്ടികളിലെ വര്ദ്ധിച്ചുവരുന്ന ഗെയിം ജ്വരക്ക് മുഖ്യകാരണം. കളിയും പാട്ടുമായി മണ്ണിലിറങ്ങി ഉല്ലസിക്കേണ്ടവരാണ് കുട്ടികള്. പ്രകൃതിയിലൂടെയും പരിസരങ്ങളിലൂടെയും ഒരായിരം വസ്തുതകള് അവര് മനസ്സിലാക്കേണ്ടതുണ്ട്. അതിലുപരിയായി മാതാപിതാക്കളുടെ സ്നേഹച്ചിറകില് നിന്ന് ഉള്കൊള്ളേണ്ട അനേകം പാഠങ്ങളും മൂല്യങ്ങളുമുണ്ട്. ഇതൊന്നും ചിന്തിക്കാതെ സ്മാര്ട്ട് ഫോണുകള് വെച്ചുനീട്ടി അവരുടെ ലോകത്തിന്റെ ചിറകരിയുകയാണ്. നാല് കോണ്ഗ്രീറ്റ് ചുവരുകള്ക്കുള്ളില് അവരെ ബന്ധിയാക്കുന്നു. ജീവിതത്തെ അര്ത്ഥമില്ലാത്തിടത്തേക്ക് വഴിതിരിച്ച് വിടുന്നു. കുട്ടികളുടെ കരച്ചിലടക്കാനും അലോസരങ്ങള് ഒഴിവാക്കാനുമാണ് മാതാപിതാക്കളുടെ ഈ പ്രവണതകള്. ന്യൂജന് ഗെയിമുകളില് പതുങ്ങിയിരിക്കുക ചിലന്തിവലകളെ കുറിച്ചുള്ള അജ്ഞതയും സന്താനപരിപാലനത്തിന്റെ ബാലപാഠങ്ങള് പോലും വശമില്ലാത്തതുമാണ് മാതാപിതാക്കളെ ഇതിന് പ്രേരിപ്പിക്കുന്നത്. തത്ഫലമായി ഗെയിമെന്ന ലോകത്തേക്ക് പുതുതലമുറ എത്തിച്ചേരുന്നു.
നവ തലമുറയുടെ സാമൂഹ്യവ്യവസ്ഥയിലുണ്ടായ ശോചനീയാവസ്ഥ മുതലെടുക്കുന്ന രോഗാതുരമായ മനസ്സുകളെയും കമ്പോള നോട്ടങ്ങളെയും കാണാതിരുന്നു കൂടാ. കുറച്ച് വര്ഷങ്ങള്ക്ക് മുമ്പ് അനേകം പേരുടെ ജീവനെടുത്ത ബ്ലൂവെയ്ലിനെ കൂട്ടുകാര് ഓര്ക്കുന്നില്ലേ. വ്യത്യസ്തവും ഭീകരവുമായ ചലഞ്ചുകളിലൂടെ കൊണ്ട് പോയി അമ്പതാമത്തെ ദിവസം ആത്മഹത്യയിലേക്കെത്തിക്കുന്ന ഗെയിംപ്ലാന്. കരങ്ങളില് നീലത്തിമിംഗലം കൊത്തിവെച്ചും അധരങ്ങളില് മുറിവുണ്ടാക്കിയും ഹൊറര് സിനിമകള് കണ്ടും തുടങ്ങുന്ന ഗെയിം ഓരോ പ്രാവശ്യവും ഭയാനതകളെയും പീഢനങ്ങളെയും മനസ്സില് കുത്തിവെക്കാനാണ് ശ്രമിച്ചത്. ഇത്തരത്തില് രോഗാതുരമായ മനസ്സുള്ളവര്ക്ക് സാങ്കേതികവിദ്യയില് പ്രാവീണ്യതയുണ്ടായാല് സമൂഹത്തില് വരുത്തുന്ന നാശത്തെയാണ് ഇത് അടയാളപ്പെടുത്തുന്നത്. യൂണിവേഴ്സിറ്റിയില് നിന്നും പുറത്താക്കപ്പെട്ടതിനെ തുടര്ന്ന് ഫിലിപ്പ് ബുദൈകിന് എന്ന റഷ്യന് യുവാവാണ് ഈ ഗെയിം നിര്മ്മിച്ചത്. അയാളുടെ ഭാഷ്യത്തില് ബ്ലൂവെയ്ല് സമൂഹത്തിലെ ജീവശാസ്ത്ര മാലിന്യങ്ങളെ ഇല്ലാതാക്കാന് സഹായിക്കുന്നുവെന്നതാണ്. താന് ചെയ്യുന്നത് മഹത്തായ ഉദ്യമമാണെന്ന വികലമായ ചിന്തയാണ് അയാളുടെ മനസ്സിനെ ഭരിച്ചിരുന്നത്. അതിസൂക്ഷ്മമായി വേര്പിരിയാനാകാത്ത തരത്തില് ഇരയെ ബ്ലൂവെയ്ലുമായി കോര്ക്കുകയായിരുന്നു. ടാസ്ക്കുകളായി നഗ്നസെല്ഫികള് അയക്കാന് പറയുന്നതും ഉപയോഗിക്കുന്ന മൊബൈലുകളും, കമ്പ്യുട്ടറുകളും ഹാക്ക് ചെയ്ത് വിവരങ്ങള് ചോര്ത്തുന്നതും ഗെയിമില് നിന്ന് വിട്ട് പോകാതിരിക്കാനുള്ള ബ്ലാക്ക് മൈലുകള്ക്ക് വേണ്ടിയാണ്. തുടര്ന്നുള്ള ദിവസങ്ങളില് ഈ ഗെയിമിനിരയായി ആത്മഹത്യ ചെയ്ത അനേകം സംഭവങ്ങള് പത്രമാധ്യമങ്ങളില് നിറഞ്ഞിരുന്നു. അധികാരികള് ബ്ലൂവെയ്ലിനും അനുബന്ധ കൊലക്കയറന് ഗെയിമുകള്ക്കെതിരെ നിരോധനങ്ങളുമായി മുന്നോട്ട് വന്നു. എന്നാല് ബ്ലൂവെയ്ലിന് പ്രചാരണം നല്കി കമ്പോളത്തില് പണം സമ്പാദിക്കാനുള്ള പ്രവണതയുമുണ്ടായിയെന്നതാണ് വൈരുദ്ധ്യാത്മകം. സമൂഹത്തെ ബാധിക്കുന്ന വിപരീതഫലങ്ങളിലേക്ക് തങ്ങളെന്തിന് ഇറങ്ങിചെല്ലണം, ലക്ഷ്യം പണമാണ്, അതിനായി ഏതൊരു ഹീനമാര്ഗ്ഗവും സ്വീകരിക്കുമെന്ന ക്രൂരമായ കമ്പോളചിന്തയാണ് ഇവിടെ കാണാന് സാധിക്കുന്നത്.
പരിഹാരം ആരായുമ്പോള്
കുട്ടികള് ഒരു ശല്യമാണോ? മാതാപിതാക്കളുടെ സാമീപ്യവും തലോടലുമല്ലേ അവര് ആഗ്രഹിക്കുന്നത്? അലോസരങ്ങളില്ലാതാക്കാന് മൊബൈലുകള് ആയുധമാക്കുമ്പോള് നഷ്ടപ്പെടുന്നത് മാനവിക മൂല്യങ്ങളാണെന്നതെന്തേ മറന്നുപോകുന്നു? സമൂഹ്യമാധ്യമങ്ങള്, കംമ്പ്യൂട്ടര് ഗെയിമുകള് തുടങ്ങിയ വിനോദങ്ങളില് സമയം ചെലവഴിക്കുന്നത് കൗമാരക്കാരുടെ സന്തോഷം കെടുത്തുന്നുവെന്ന യൂണിവേഴ്സിറ്റി ഓഫ് ജോര്ജിയയിലെ ഗവേഷകരുടെ പഠനറിപ്പോര്ട്ട് പുറത്തുവന്നിരിക്കെ സമൂഹം ചില കാതലായ മാറ്റങ്ങള്ക്ക് വിധേയമാകേണ്ടതുണ്ട്. ശല്യമൊഴിവാക്കാന് സ്മാര്ട്ട് ഫോണുകളിലേക്ക് കുട്ടികളെ തളച്ചിടുന്ന മാതാപിതാക്കള് ഭാവിതലമുറയെ നശിപ്പിക്കുകയാണ് ചെയ്യുന്നത്. ഗെയിമുകളിലേക്കുള്ള വഴി തുറക്കല് അവരുടെ സംസ്കാരത്തിനും സ്വഭാവത്തിനും കളങ്കം ചാര്ത്തുന്നുവെന്ന് പറയാം. കൊടും കുറ്റവാളികളെയും അക്രമവാസനയുള്ളവരെയും സമൂഹത്തിന് നല്കാനുള്ള സാഹചര്യമൊരുക്കുകയാണ് ഇത് ചെയ്യുന്നത്. വര്ദ്ധിച്ചുവരുന്ന ഗെയിം സോണുകളും സാമൂഹികനന്മകള്ക്ക് വിരുദ്ധമായ കമ്പോളചിന്തയും കൂടിയാകുമ്പോള് ദുരന്തവ്യാപ്തി കൂടുന്നു.
ആത്യന്തികമായ മാറ്റം മാതാപിതാക്കളില് നിന്ന് തുടങ്ങണം. കുട്ടികളെ സ്നേഹത്തോടെ മാറോടണക്കാന് അവര്ക്ക് കഴിയണം. തുറന്ന സംസാരങ്ങള്ക്ക് വീട്ടില് അവസരമുണ്ടാക്കണം. തങ്ങളുടെ രഹസ്യങ്ങള് പങ്കുവെക്കാവുന്ന കൂട്ടുകാരാണ് മാതാപിതാക്കളെന്ന ധാരണ കുട്ടികളില് വളര്ത്തണം. ഇങ്ങനെയുള്ള സാഹചര്യങ്ങള് സൃഷ്ടിച്ചാല് മാത്രമേ മക്കളെ നേര്വഴിക്ക് നയിക്കാന് മാതാപിതാക്കള്ക്ക് കഴിയുകയുള്ളൂ. അതിലുപരിയായി ഗെയിമുകള് വിനാശകരമാണെന്ന യാഥാര്ത്ഥ്യം മാതാപിതാക്കള് തന്നെ തിരിച്ചറിയേണ്ടതുണ്ട്. സാങ്കേതിക വിദ്യയുടെ മുന്നേറ്റത്തെ വിവേകപരമായി ഉപയോഗിക്കാന് അധികാരികളുടെയും സൈബര്സെല് പോലുള്ള അനുബന്ധ ഉദ്യോഗസ്ഥരുടെയും സംഘടിത മുന്നേറ്റവും കൂടിയാകുമ്പോള് ഇത്തരം കൊലക്കയറന് ഗെയിമുകളുടെ അതിപ്രസരണം സമൂഹത്തിന് തടയിടാനാകുമെന്ന് പ്രത്യാശിക്കാം.
ഹാരിസ് മുഷ്താഖ് കിഴിശ്ശേരി